Senin, 28 Februari 2011

Tips dan Trik melacak private number Hp

kring kering ........ 
eh ternyata pas di lihat private number pas di angkat cumi doang ( cuma miscall ) pasti SAIPUL (sayang pulsa ) terkadang membuat kita penasaran dan terkadang sangat menggangu karen terlalu sering private number dan cumi doang.
nah ni tips buat kalian yang sering di miscall-miscall sama si SAIPUL itu.
wkwkwkwkwk.........


1) Aktifkan VMB ” Voice Mail Box” kartu anda
.Jika Sobat tidak tahu cara mengaktifkan "VMB" silahkan tanya ke Operator selular sobat.Nah saat yg private number nelpon buruan deh anda matikan hape anda maka yg MC akan terhubung ke VMB td.Sabar sebentar Bro beberapa menit kemudian Hidupkan lagi HP Sobat dan tinggal tunggu sms dari server provider kartu HP Sobat yg memberitahukan bahwa anda telah dihubungi.
Catatan :
Untuk pelanggan Telkomsel tidak bisa menggunakan private number.

Ada Beberapa Cara untuk Nge-Blok Private Number (Anti Private Number) saya ambil dari Kasus tetengga sebelah dan suda di Coba ternyata berhasil :
No Kartu HP sobat Imigrasi (Kaya Perpindahan penduduk gt Bro).
Contoh Kasus : Kartu XL Jempol imigrasi ke ke XL Bebas (Bukan Ganti Kartu Perdana) Setelah di Coba ternyata no Yang Private Number bisa kelihatan.Silahkan Sobat Cek sendiri dan Share di sini Berhasil apa tidak.(Andaikata Provider XL belum meng-Upgrade Sistem-nya).

2)Jika Sobat menggunakan Jenis HP Motorola rokr e6,..pake aplikasi CALLMANAGER,..apps ini bisa ngeblock private number atau nomer lain yang kita kehendakin,..di sana juga ada pengeturan di mana hp bisa ngirim SMS secara otomatis kepada nomer yg di blok,..dengan sms yang sudah kita setting sebelumnya.Silahkan Searching di Download.com

3)Ada juga aplikasi DATA SAFE,..aplikasi ini,…adalah aplikasi secure phone,..yang mana fungsinya banyak banget di antaranya :
  • HP akan secara otomatis mengirim pesan,ke nomer tertentu yg udah kita set,..jika SIM card nya di ganti( misal hape di curi ,bisa di lacak bro,…setiap kurang dari 10 detik HP akan mengirim sms,..yang isinya tentang kegiatan HP tsb,..misal HP tsb udah di pake buat nelpon sapa aja,,dan di telpon sapa aja,..bisa ketahuan broooo…)
  • SMS dari satu sim card tidak akan ketahuan / terbaca,bila HP di masukin sim car lain,..No HP juga lho,…jadi aman kalo misal hape di pinjem temen,..sms kita ama daftar no hape,..gak bakal di isengin ma temen
  • Bisa back up seluruh kontak dan sms ke memory card silahkan di coba bagi yg punya hp rokr e6

4) Kl0 HP Sobat s0nyericss0n, untuk mem-black list private number cukup pake ‘accept call 0nly fr0m list’ aja. Standarnya all callers. Kl0 k0ntaknya banyak, bikin k0ntak gr0up dlu aja. Ingat..n0m0r baru juga gak bisa telef0n ke kita, spd telf dari wartel dsbnya.

5) Menggunakan Aplikasi Best Blacklist
whitelist dan blacklist. Whitelist menolak panggilan yang nomernya tidak didaftarkan sementara Blacklist menolak nomer yang kamu daftarkan.
Private number?? Tidak masalah, saat dalam mode blacklist kamu bisa menolaknya, dan saat mode whitelist otomatis akan ditolak.Download Disini
Tipe ponsel yang mendukung adalah
LG KS10 (Joy), LG KT610, LG KT615,
Nokia 3250, Nokia 5320, Nokia 5500 Sport,
Nokia 5700, Nokia 6110 Navigator, Nokia 6120,
Nokia 6121, Nokia 6124, Nokia 6210,
Nokia 6220, Nokia 6290, Nokia 6650,
Nokia E50, Nokia E51, Nokia E60,
Nokia E61, Nokia E61i, Nokia E62,
Nokia E63, Nokia E65, Nokia E66,
Nokia E70, Nokia E71, Nokia E90,
Nokia N71, Nokia N73, Nokia N75,
Nokia N76, Nokia N77, Nokia N78,
Nokia N79, Nokia N80, Nokia N81,
Nokia N81 8GB, Nokia N82, Nokia N85,
Nokia N91, Nokia N91 8GB, Nokia N92,
Nokia N93, Nokia N93i, Nokia N95,
Nokia N95 8GB, Nokia N96, Samsung I7710,
Samsung Innov8 (i8510), Samsung SGH-G810, Samsung SGH-i400,
Samsung SGH-i450, Samsung SGH-i520, Samsung SGH-i550,
Samsung SGH-i560, Samsung SGH-i570, Samsung SGH-L870
Jika Hp Sobat Sesuai dengan Tipe HP yang di atas Cek Saja ke TKP.

6) Memanfaatkan situs DiSini
Informasi yang hanya akan anda peroleh adalah asal kota lokasi berdasarkan kode kota untuk nomor HP saja.

REFRENSI 

Kumpulan Beberapa Majalah Hp dan Google!!!
Semoga Bermanfaat!!!!
Sumber Link :
http://devit1104.blogspot.com/

Minggu, 27 Februari 2011

APA ITU MOTIVASI DALAM PENDIDIKAN ?


Apa itu motivasi dalam  pendidikan  ?
Apa pengertian motivasi dari berbagai perspektif dalam  psikologi ?
Jenis-jenis apa saja yang terdapat di  motivasi ?

Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang termotivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama.  Kekuatan yang memberikan energi dan mengarahkan perilaku untuk mencapai tujuan (Baron 1992). Keadaan internal yang mendorong, mengarahkan, dan mempertahanan perilaku.
Berikut adalah pengertian motivasi dari berbagai perspektif dalam  psikologi  :
Perspektif Behavioral
Menekankan imbalan dan hukuman eksternal sebagai kunci dalam menentukan motivasi murid. Insentif adalah peristiwa atau stimuli positif atau negatif yang dapat memotivasi perilaku murid. Pendukung penggunaan insentif menekankan bahwa insentif dapat menambah minat atau kesenangan pada pelajaran, dan mengarahkan perhatian pada perilaku yang tepat dan menjauhkan mereka dari perilaku yang tidak tepat (Emmer, dkk, 2000).
Perspektif Humanistis
Menekankan pada kapasitas murid untuk mengembangkan kepribadian, kebebasan untuk memilih nasib mereka dan peka terhadap orang lain. Berkaitan erat dengan pandangan Abraham Maslow bahwa kebutuhan dasar tertentu harus dipuaskan dahulu sebelum memuaskan kebutuhan yang lebih tinggi. Kebutuhan tertinggi dan sulit dalam hierarki Maslow diberi perhatian khusus yaitu aktualisasi diri.
Perspektif Kognitif
Pemikiran murid akan memandu motivasi mereka, juga menekankan arti penting dari penentuan tujuan, perencanaan dan monitoring kemajuan menuju suatu tujuan (Schunk & Ertmer, 2000; Zimmerman & Schunk, 2001). Jadi perspektif behavioris memandang motivasi murid sebagai konsekuensi dari insentif eksternal, sedangkan perspektif kognitif berpendapat bahwa tekanan eksternal seharusnya tidak dilebih-lebihkan. Perspektif kognitif mengusulkan konsep menurut White (1959) tentang motivasi kompetensi, yakni ide bahwa orang termotivasi untuk menghadapi lingkungan mereka secara efektif, menguasai dunia mereka, dan memproses informasi secara efisien.

Perspektif Sosial

Kebutuhan afiliasi adalah motif untuk berhubungan dengan orang lain secara aman. Membutuhkan pembentukan, pemeliharaan, dan pemulihan hubungan personal yang hangat dan akrab. Kebutuhan afiliasi murid tercermin dalam motivasi mereka untuk menghabiskan waktu bersama teman, kawan dekat, keterikatan mereka dengan orang tua, dan keinginan untuk menjalin hubungan positif dengan guru. Murid sekolah yang punya hubungan penuh perhatian dan suportif biasanya memiliki sifat akademik yang positif dan lebih  senang bersekolah (Baker, 1999; Stipek, 2002).
JENIS-JENIS MOTIVASI
1. Motivasi Intrinsik
Motivasi intrinsik adalah motivasi internal untuk melakukan sesuatu demi sesuatu itu sendiri (tujuan itu sendiri), motivasi yang didasarkan pada sebuah ‘nilai’ dari kegiatan yang dilakukan tanpa melihat penghargaan dari luar. Misalnya: Murid mungkin belajar menghadapi ujian karena dia senang pada mata pelajaran yang diujikan itu sendiri. Ada 2 jenis motivasi intrinsik:
Determinasi diri
Dalam pandangan ini, murid ingin percaya bahwa mereka melakukan sesuatu karena kemauan sendiri, bukan karena kesuksesan atau imbalan eksternal. Disini, motivasi internal dan minat intrinsik dalam tugas sekolah naik apabila murid punya pilihan dan peluang untuk mengambil tanggung jawab personal atas pembelajaran mereka.
Pilihan personal.
Pengalaman optimal ini berupa perasaan senang dan bahagia yang besar. Pengalaman optimal ini kebanyakan terjadi ketika orang merasa mampu menguasai dan berkonsentrasi penuh saat melakukan suatu aktivitas. Pengalaman optimal ini terjadi ketika individu terlibat dalam tantangan yang mereka anggap tidak terlalu sulit tetapi juga tidak terlalu mudah.
2. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah melakukan sesuatu untuk mendapatkan sesuatu yang lain (cara untuk mencapai tujuan). Motivasi entrinsik ini sering dipengaruhi oleh insentif eksternal seperti imbalan (reward) dan hukuman. Imbalan eksternal dapat berguna untuk mengubah perilaku. Fungsi imbalan adalah sebagai insentif agar mau mengerjakan tugas, di mana tujuannya adalah mengontrol perilaku murid. Contohnya : guru memberi reward permen kalau murid bisa menjawab pertanyaan dengan baik. Tetapi tentu kita juga menginginkan motivasi siswa adalah motivasi yang memang berasal dari dirinya sendiri (intrinsik), hal ini bisa dilakukan dengan cara memberikan hadiah yang mengandung informasi tentang kemampuan murid sehingga motivasi instrinsik dapat meningkat, kenapa? Karena dengan memberikan pujian dapat juga meningkatkan perasaan bahwa diri mereka kompeten.
Refrensi

Santrock, John, W. 2004. Educational Psychology. New York: McGraw-Hill Co.
Santrock, John, W. 2008. Psikologi Pendidikan (edisi kedua). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.


Jumat, 25 Februari 2011

TEKNOLOGI DALAM BIDANG PSIKOLOGI PENDIDIKAN

Tori apa saja yang berhubungan dengan pengembangan teknologi pendidikan ? 
Hubungan psikologi pendidikan dan media pembelajaran ?
Psikologi pendidikan dan teknologi pembelejaran seperti apa ?
Ragam model seperti apa ?
Dan apa hubungan psikologi pendidikan dengan teknologi pembelajaran ?
Mari kita bahas menurut refrensi yang saya baca.....

Pembelajaran pada hakekatnya mempersiapkan peserta didik untuk dapat menampilkan tingkah laku hasil belajar dalam kondisi yang nyata, atau untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupannya. Untuk itu, pengembang program pembelajaran selalu menggunakan teknik analisis kebutuhan belajar untuk memperoleh informasi mengenai kemampuan yang diperlukan peserta didik. Bahkan setelah peserta didik menyelesaikan kegiatan belajar selalu dilakukan analisis umpan balik untuk melihat kesesuaian hasil belajar dengan kebutuhan belajar.
Menurut Lumsdaine (dalam Miarso 2009), ilmu perilaku merupakan ilmu yang utama dalam perkembangan teknologi pendidikan terutama ilmu tentang psikologi belajar, sedangkan menurut Deterline (dalam miarso 2009) berpendapat bahwa teknologi pembelajaran merupakan pengembangan ataupun aplikasi dari teknologi perilaku yang digunakan untuk menghasilkan suatu perubahan perilaku tertentu dari pebelajar secara sitematis guna pencapaian ketuntasan hasil belajar itu sendiri. Sedangkan Harless (1968) menyebutnya dengan “front-end analysis”, sedangkan Mager dan Pape (1970) menyebutnya “performance problem analysis”. Dan Romizwoski (1986) mengistilahkan kegitan tersebut sebagai “performance technology”. Belajar berkaitan dengan perkembangan psikologis peserta didik, pengalaman yang perlu diperoleh, kemampuan yang harus dipelajari, cara atau teknik belajar, lingkungan yang perlu menciptakan kondisi yang kondusif, sarana dan fasilitas yang mendukung, dan berbagai faktor eksternal lainnya. Untuk itu, Malcolm Warren (1978) mengungkapkan bahwa diperlukan teknologi untuk mengelola secara efektif pengorganisasian berbagai sumber manusiawi. Romizowski (1986) menyebutnya dengan “Human resources management technology”. Penanganan berbagai pihak yang diperlukan dan memiliki perhatian terhadap pengembangan program belajar dan penyelenggaraan kegiatan pembelajaran memerlukan satu teknik tertentu yang dapat mengkoordinir dan mengakomodasikannya sesuai dengan potensi dan keahlian masing-masing.
Kajian ahli-ahli psikologi dan sosial psikologi dalam pendidikan berlangsung selama masa dan pasca perang dunia ke II, terutama menjadi fokus kajian di lingkungan pengajaran militer (Lange, 1969). Hasil kajiannya membawa pengaruh terhadap penyelenggaraan pembelajaran, terutama dalam menetapkan tujuan pengajaran, memahami peserta didik, pemilihan metode mengajar, pemilihan sumber belajar, dan penilaian. Kemudian berkembang beberapa kajian yang berkaitan dengan hubungan antara media audiovisual dengan pembelajaran yang difokuskan pada persepsi peserta didik, penyajian pesan, dan pengembangan model pembelajaran. Studi masa itu kebanyakan diwarnai oleh aliran psikologi behavior, sebagai contoh operant behavioral conditioning yang ditemukan BF Skinner (1953). Teori belajar dan psikologi behavior ini mempengaruhi teknologi pendidikan pada masa itu dalam tiga hal, yaitu:
1. Pengembangan dan penggunaan teaching machine dan program pembelajaran;
2. Spesifikasi tujuan pendidikan ke arah behavioral objectives; dan
3. Pencocokan konsep operant conditioning dengan konsep model komunikasi (Ely, 1963)

Psikologi Pendidikan dan Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar (Sunarno, 1998). Komputer termasuk salah satu media pembelajaran. Pengunaan komputer dalam pembelajaran merupakan aplikasi teknologi dalam pendidikan. Pada dasarnya teknologi dapat menunjang proses pencapaian tujuan pendidikan. Namun sementara ini, komputer sebagai produk teknologi khususnya di sekolah-sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan teknologi (komputer) dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan.
Di lapangan, sistem penyajian (materi) melalui komputer dapat dilakukan melalui berbagai cara, seperti : hyperteks, simulasi–demontrasi ataupun tutorial. Tiap-tiap sistem memiliki keistimewaan masing–masing. Sangat menarik jika keunggulan masing–masing sistem tersebut digabungkan ke dalam satu bentuk model yang dapat digunakan dalam pembelajaran sehingga proses belajar mengajar akan lebih berkesan dan bermakna.
Media pembelajaran sekarang bukan hanya sekedar alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi-materi pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran ini manfaatnya sangat luas, dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki peserta didik, melampaui batas ruang dan waktu, dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran juga dapat meningkatkan kemampuan peserta didik untuk mengakses teknologi informasi dan komunikasi dan mempunyai ketrampilan dalam mengaplikasikannya.
Contoh penggunaan komputer dalam proses belajar. Keterampilan dalam menggunakan komputer sangat dibutuhkan peserta didik untuk hidup dalam kehidupannya di masa kini dan masa yang akan datang. Dalam perkuliahan psikologi pendidikan, selain menggunakan berbagai media seperti proyektor, laptop, dan wi-fi, kita sebagai mahasiswa juga diharuskan mempunyai blog sendiri. Dengan begitu, semua mahasiswa diharuskan membuat dan mampu mengaplikasikan blog tersebut. Dari tugas individu maupun tugas kelompok, materi kuliah dan berbagai info lainnya dapat diakses dari blog.

Psikologi Pendidikan dan Teknologi Pembelajaran

Teknologi pendidikan yang juga dikenal sebagai teknologi pembelajaran adalah studi dan etika praktik dalam memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengatur proses dan sumber teknologi yang tepat. Istilah teknologi pendidikan sering diasosiasikan dengan teori instruksional dan teori belajar. Teknologi instruksional meliputi proses dan sistem belajar dan instruksi, sedangkan teknologi pendidikan berkaitan dengan segala sistem yang digunakan dalam proses perkembangan kemampuan manusia.
Dengan semakin berkembangnya teknologi mempengaruhi proses belajar mengajar di dunia pendidikan. Teknologi memberikan kemudahan baik bagi pengajar maupun peserta didik dalam mengakses informasi pembelajaran.
Teknologi ini tidak hanya terpaku pada proses belajar secara e-learning akan tetapi proses belajar secara tatap muka (face to face) juga bisa dianggap sebagai pemanfaatan dari teknologi tergantung dari alat maupun fasilitas yang digunakan. Teknologi dapat berupa teknologi cetak, teknologi audio-visual, teknologi berbasis komputer, teknologi terpadu.
Dengan adanya pemanfaatan teknologi secara efektif akan dapat menunjang proses belajar mengajar karena bahan ajar tidak hanya terpaku pada kurikulum yang berlaku, para peserta didik juga dapat mengembangkan kemampuan kognitif mereka karena proses pembelajaran yang didapat tidak hanya dari institusi-institusi tertentu.
Tiga teori utama yang merupakan dasar dalam teknologi pendidikan antara lain :
1. Behaviorisme
2. Kognitivisme
3. Konstruktivisme

Ragam Model Pembelajaran

Ragam model pembelajaran adalah berbagai cara yang digunakan oleh guru ataupun staf pengajar dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas sebagai upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
Ragam model pembelajaran yang dibuat tentu mempunyai benefit/manfaat yang sekiranya berguna bagi semuanya, adapun model desain pembelajaran ditujukkan untuk:
1. Memudahkan para pengajar dlm memilih desain pembelajaran yang cocok untuk dipakai
2. Meningkatkan hasil belajar anak didik baik dari segi pemahaman konsep maupun prakteknya,mningkatkan daya kreatifitas anak didik
3. sebagai materi bahan ajar dan bahan acuan bagi pengajar
Berbagai ragam model pembelajaran metode pembelajaran:
1. Metode Ceramah
Dalam metode ceramah proses belajar mengajar yang dilaksanakan oleh guru umumnya didominasi dengan cara ceramah.
2. Metode Diskusi
Metode diskusi adalah suatu cara mengelola pembelajaran dengan penyajian materi melalui pemecahan masalah, atau analisis sistem produk teknologi yang pemecahannya sangat terbuka. Suatu diskusi dinilai menunjang keaktifan siswa bila diskusi itu melibatkan semua anggota diskusi dan menghasilkan suatu pemecahan masalah.
Jika metoda ini dikelola dengan baik, antusiasme siswa untuk terlibat dalam forum ini sangat tinggi. Tata caranya adalah sebagai berikut: harus ada pimpinan diskusi, topik yang menjadi bahan diskusi harus jelas dan menarik, peserta diskusi dapat menerima dan memberi, dan suasana diskusi tanpa tekanan.
3. Metode Demonstrasi
Metode demonstrasi adalah cara pengelolaan pembelajaran dengan memperagakan atau mempertunjukkan kepada siswa suatu proses, situasi, benda, atau cara kerja suatu produk teknologi yang sedang dipelajari. Demontrasi dapat dilakukan dengan menunjukkan benda baik yang sebenarnya, model, maupun tiruannya dan disertai dengan penjelasan lisan.
Demonstrasi akan menjadi aktif jika dilakukan dengan baik oleh guru dan selanjutnya dilakukan oleh siswa. Metoda ini dapat dilakukan untuk kegiatan yang alatnya terbatas tetapi akan dilakukan terus-menerus dan berulang-ulang oleh siswa.
4. Metode Pemberian Tugas
Metode pemberian tugas adalah cara mengajar atau penyajian materi melalui penugasan siswa untuk melakukan suatu pekerjaan. Pemberian tugas dapat secara individual atau kelompok. Pemberian tugas untuk setiap siswa atau kelompok dapat sama dan dapat pula berbeda.
Agar pemberian tugas dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran, maka:
1) tugas harus bisa dikerjakan oleh siswa atau kelompok siswa,
2) hasil dari kegiatan ini dapat ditindaklanjuti dengan presentasi oleh siswa dari satu kelompok dan ditanggapi oleh siswa dari kelompok yang lain atau oleh guru yang bersangkutan,
3) di akhir kegiatan ada kesimpulan yang didapat.
5. Metode Tanya jawab
Metode tanya jawab adalah suatu cara mengelola pembelajaran dengan mengahasilkan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa memahami materi tersebut. Metoda Tanya Jawab akan menjadi efektif bila materi yang menjadi topik bahasan menarik, menantang dan memiliki nilai aplikasi tinggi. Pertanyaaan yang diajukan bervariasi, meliputi pertanyaan tertutup (pertanyaan yang jawabannya hanya satu kemungkinan) dan pertanyaan terbuka (pertanyaan dengan banyak kemungkinan jawaban), serta disajikan dengan cara yang menarik.
6. Mind Mapping
Suatu metode untuk memaksimalkan potensi pikiran dengan menggunakan otak kanan dan otak kirinya secara simultan. Biasanya dalam bentuk power point.
Sebenarnya masih banyak metode-metode pembelajaran. Dari keenam metode diatas adalah metode pembelajaran yang paling sering digunakan dalam pembelajaran.

Hubungan Psikologi Pendidikan dengan Teknologi Pembelajaran

Media berasal dari bahasa latin, asal kata jamaknya adalah medium. Medium arti sederhananya adalah ANTARA. Kembali ke istilah belajar. Belajar terjadi ketika ada interaksi dengan sumber belajar (mengalami). Untuk berinteraksi dengan sumber belajar, tentunya perlu “makelar” alias “perantara”. Disitulah peran penting diperlukannya apa yang dinamakan MEDIA. Tentu saja, dalam hal ini adalah media pembelajaran. Dengan demikian, karena dalam proses pembelajaran terjadi proses komunikasi atau interaksi antara orang yang belajar dengan aneka sumber belajar, maka agar komunikasi atau interaksi tersebut terjadi secara optimal dibutuhkan media pembelajaran yang relevan tentunya.
Teknologi pendidikan memegang peran yang penting, terutama setelah berkembangnya TIK, dimana komputer menjadi bagian integral didalamnya. Teknologi pendidikan merupakan pengembangan, penerapan, dan penilaian sistem-sistem, teknik-teknik dan alat-alat baru untuk memperbaiki proses pembelajaran.
Perlu diingat, teknologi tidak akan menggantikan guru. Teknologi pembelajaran, sebenarnya memiliki posisi dan peran sebagai pengembang multimedia pembelajaran yang bermutu. Tentu saja bekerjasama dengan pihak lain.
Implementasi teknologi di bidang pendidikan perlu diintegrasikan ke dalam perencanaan (master plan) terhadap semua aspek pengembangan pendidikan secara seimbang (bukan secara proyek). Sering pengumuman yang muncul di media mengenai teknologi di arena pendidikan kelihatannya kurang menilaikan penelitian dan pengalaman di dunia pendidikan. Kasus-kasus teknologi dan pendidikan tertentu kelihatannya juga diankat sebagai solusi umum.Memang kita wajib untuk mencari solusi yang kreatif, tetapi kita juga wajib untuk belajar dari pengalaman-pengalaman yang ada di dunia supaya kita tidak hanya mengulangkan kegagalan negara lain.
Dengan mengkombinasikan soft-technology (seperti strategi, metode pembelajaran) yang tepat dengan hard-technology yang ada, maka seorang pengajar dapat menyulap proses pembelajaran menjadi suatu pembelajaran yang menarik dan efektif (tujuan tercapai). Dalam hal ini, bukan teknologi yang membuat suatu pembelajaran berhasil, tapi ketepatan menerapkan teknologi itulah yang menyebabkan suatu pembelajaran berhasil dengan baik.

Refrensi

Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alfabeta
Sarwono Sarlito W. Pengantar Psikologi Umum. Rajawali Pers.

Kamis, 24 Februari 2011

FILM GENG UPIN & IPIN: PENGEMBARAAN BERMULA


Testimoni saya mengenai film geng upin & ipin pengembaraan bermula : 
film ini di berikan oleh ibu filia dina pada tanggal 16 februari 2011.
film ini sangat bagus dan menarik di dalam nya terdapat banyak sekali pesan-pasan yang disampai kan kepada kita.

apalagi sebelum menonton film ini kami di sajikan terlebih dahulu behind the scene nya.

wah ternyata hebat banget para crewnya mereka sangat kreatif dan sangat koca banget. ini pertama kalinya saya tahu para crew nya bekerja di belakang film upin & ipin.
ternyata di dalamnya terdapat banyak suka dan rasa yang berperan dalam pembuatan film tersebut dan mereka sangat kompak dan bersikap kekeluargaan banget.
selanjutnya mengenai film upin dan ipin itu sendiri sangat lucu dan menarik sekali.
tokoh-tokoh di dalam nya.

Tokoh Utama :
Seorang bocah yang hidup bersahaja dan gemar bersenang-senang dan selalu mengikuti kata hatinya. Badrol pun juga sering berlagak macho dan berani. Sewaktu kecil ia tinggal dengan kakeknya di kampung sebelum menyusul orangtuanya yang ada di kota. Setelah lama tinggal di kota, ia semakin lupa akan suasana hidup di kampung. Gara-gara suatu pengalaman mengerikan yang tidak diketahui sejak dahulu kala, Badrol merahasiakan rasa takutnya terhadap katak.
Bocah yang paling pintar dalam geng dan lebih banyak membuat pertimbangan dan perencanaan dibandingkan yang lain. a menyukai saat persiapan setiap kali pergi bercuti, tetapi karena sifatnya yang paranoid, dia kerap membawa peralatan yang tidak perlu. Ini juga menjadikan Lim tidak dapat dipisahkan dari ranselnya.
Bocah kecil yang cerdas, periang, romantis dan jujur. Ia paling suka berjalan-jalan bersama lembu kesayangannya yang bernama Sapy. Ia juga gemar menyanyi dan menari mengikuti irama lagu. Rajoo mengaku bahwa dirinya dapat berbicara dengan hewan, meskipun teman-temannya tidak mempercayainya.
Ia yang dikabarkan sebagai gadis paling cantik di kampung tetapi dia tidak seperti yang disangka orang. Ia juga harus membantu neneknya menjual makanan ringan sambil mengawasi adik-adiknya yang sering menbuat masalah. Karena perilaku adik-adiknya yang nakal, ia sering memarahi mereka. Ia juga gemar menonton drama Melayu lama serta sering bergaya menjadi salah seorang tokoh pada drama tersebut.
Upin dan Ipin (Nur Fathiah Diaz)
Kakak beradik kembar berkepala botak ini sangat suka berkeliaran dengan kaki telanjang sambil mencari kesenangan dan kegirangan di mana saja. Karena perilaku mereka tersebut, mereka sering dimarahi kakak mereka sendiri, Ros. Mereka berdua gemar menonton film action dan kemana pun mereka pergi mereka tak lupa membawa pistol mainan. Upinlah yang lebih tua dan ada sehelai rambut pada kepalanya yang menjadikan dirinya bangga karena lebih tua dibandingkan Ipin. Meskipun begitu, Upin ternyata tidak bisa menyebut bunyi huruf "s".
merupakan nenek Ros, Upin dan Ipin. Ia baik hati dan selalu menjaga cucu-cucunya dengan memberi nasihat-nasihat kepada mereka.
Nama aslinya sebenarnya adalah Senin bin Khamis. Ialah kakek Badrol dan ketua kampung Durian Runtuh. Ia juga adalah mantan dalang wayang kulit.
Seorang penjaga pintu masuk Kampung Durian Runtuh dan ayah Rajoo. Karena sikap ramahnya membuat Muthu digemari penduduk kampung.
Seorang pemburu yang menjumpai seekor makhluk aneh dan hendak menawarkan makhluk tersebut untuk tujuan untung. Dialah yang membawa Badrol dan Lim ke Kampung Durian Runtuh di awal film.
Pembantu dan teman Pak Mail. Di awal film, dia menyupir truk yang mengangkut Badrol dan Lim ke Kampung Durian Runtuh. Di tengah film juga, rupa-rupanya dia menyamar sebagai seekor raksasa ganas yang menculik Badrol dan Lim untuk menyimpan rahasia Pak Mail.
Salleh @ Sally (Ros Hasrol Ahmad)
Seorang yang menonjol kelembutannya di Kampung Durian Runtuh. Tanpa disadari ternyata ia ikut Pak Mail yang terjebak didalam kegiatan buruknya.
Seorang kakek yang beretnik Tionghoa yang selalu tidak mempercayai apa yang digosipkan oleh para tetangganya di kampung, termasuk Misteri Hantu Durian.
Oopet
Dialah seekor makhluk dari dunia lain yang ditemui di dusun Tok Dalang. Ia berasal dari suatu dimensi lain yang boleh dimasuki melalui sesuatu gerbang ajaib. Dia berada di dunia kita karena ingin mencari ibunya dan selalu mencuri durian yang menyerupai buah kegemarannya di dunia asalnya. Karena itu Oopet sering disebut "Hantu Durian" oleh penduduk kampung. Ternyata ibunya ditangkap oleh Pak Mail yang hendak menjual makhluk aneh tersebut, oleh itu ia bersama Badrol, Lim, Rajoo, Ros, Upin dan Ipin berusaha menyelamatkan ibunya.
Di samping itu, geng berenam tersebut juga harus bertarung dengan seekor ular kobra yang besar dan sekawanan lintah di bawah tanah. Mereka juga harus bertarung dengan dua ekor "raksasa" berupa tengkorak dan berduri, yang ternyata adalah teman-teman Pak Mail yang sedang menyamar. Oleh karena itu, "Hantu Durian" yang ditakuti penduduk Kampung Durian Runtuh ini sebenarnya merupakan makhluk yang hidup di dua dunia: potongan durian yang halus itu sebenarnya merupakan hasil kerja Oopet, sementara wajah "mengerikan" yang diceritakan Tok Dalang mungkin antara raksasa-raksasa lain ataupun teman-teman Pak Mail yang sedang menyamar, yang diperlihatkan sepanjang film.

film buatan malaysia ini cukup membooming apalagi di indonesia.tidak hanya anak-anak tetapi orang dewasa juga menonton film ini.

sumber tambahan :  http://id.wikipedia.org/wiki/Geng:_Pengembaraan_Bermula



Rabu, 16 Februari 2011

MARI MENGENAL APA ITU TAKSONOMI ?

Taksonomi ini pertama kali disusun oleh benjamin s. Bloom pada tahun 1956 dalam hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain kawasan dan setiap domain tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan hirarkinya.
Tujuan pendidikan dibagi ke dalam tiga domain, yaitu:
1.  Cognitive Domain 
yang berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual,seperti , pengetahuan, pengertian, dan keterampilan,berpikir.
Affective Domain 
berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek perasaan dan emosi,seperti, minat ,sikap,apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
3. Psychomotor Domain
berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek keterampilan motorik seperti tulisan, mengetik, dan mengoperasikan mesin.

Beberapa istilah lain yang juga menggambarkan hal yang sama dengan ketiga domain tersebut di antaranya seperti yang diungkapkan oleh Ki Hajar Dewantoro yaitu: cipta,rasa, dan karsa.
Selain itu, juga dikenal istilah:
* penalaran,penghayatan, dan pengamalan.
Dari setiap ranah tersebut dibagi kembali menjadi beberapa kategori dan subkategori yang berurutan secara bertingkat, mulai dari tingkah laku yang sederhana sampai tingkah laku ang paling kompleks. Tingkah laku dalam setiap tingkat diasumsikan menyertakan juga tingkah laku dari tingkat yang lebih rendah, seperti misalnya dalam ranah kognitif, untuk mencapai “pemahaman” yang berada di tingkatan kedua juga diperlukan “pengetahuan” yang ada pada tingkatan pertama.

DomainKognitif
Bloom membagi domain kognisi ke dalam 6 tingkatan. Domain ini terdiri dari dua bagian: Bagian pertama berupa adalah Pengetahuan (kategori 1) dan bagian kedua berupa Kemampuan dan Keterampilan Intelektual.
1.    Pengetahuan (Knowledge)
Berisikan kemampuan untuk mengenali dan mengingat peristilahan, definisi, fakta-fakta, gagasan, pola, urutan, metodologi, prinsip dasar, dsb. Sebagai contoh, ketika diminta menjelaskan manajemen kualitas, orang yg berada di level ini bisa menguraikan dengan baik definisi dari kualitas, karakteristik produk yang berkualitas, standar kualitas minimum untuk produk, dsb.
2.   Pemahaman (Comprehension)
Dikenali dari kemampuan untuk membaca dan memahami gambaran, laporan, tabel, diagram, arahan, peraturan, dsb. Sebagai contoh, orang di level ini bisa memahami apa yg diuraikan dalam fish bone diagram, pareto chart, dsb.
3.       Aplikasi (Application)
Di tingkat ini, seseorang memiliki kemampuan untuk menerapkan gagasan, prosedur, metode, rumus, teori, dsb di dalam kondisi kerja. Sebagai contoh, ketika diberi informasi tentang penyebab meningkatnya reject di produksi, seseorang yg berada di tingkat aplikasi akan mampu merangkum dan menggambarkan penyebab turunnya kualitas dalam bentuk fish bone diagram atau pareto chart
4.   Analisis (Analysis)
Di tingkat analisis, seseorang akan mampu menganalisa informasi yang masuk dan membagi-bagi atau menstrukturkan informasi ke dalam bagian yang lebih kecil untuk mengenali pola atau hubungannya, dan mampu mengenali serta membedakan faktor penyebab dan akibat dari sebuah skenario yg rumit. Sebagai contoh, di level ini seseorang akan mampu memilah-milah penyebab meningkatnya reject, membanding-bandingkan tingkat keparahan dari setiap penyebab, dan menggolongkan setiap penyebab ke dalam tingkat keparahan yg ditimbulkan.
5.   Sintesis (Synthesis)
Satu tingkat di atas analisa, seseorang di tingkat sintesa akan mampu menjelaskan struktur atau pola dari sebuah skenario yang sebelumnya tidak terlihat, dan mampu mengenali data atau informasi yang harus didapat untuk menghasilkan solusi yg dibutuhkan. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas mampu memberikan solusi untuk menurunkan tingkat reject di produksi berdasarkan pengamatannya terhadap semua penyebab turunnya kualitas produk.
6.  Evaluasi (Evaluation)
Dikenali dari kemampuan untuk memberikan penilaian terhadap solusi, gagasan, metodologi, dsb dengan menggunakan kriteria yang cocok atau standar yg ada untuk memastikan nilai efektivitas atau manfaatnya. Sebagai contoh, di tingkat ini seorang manajer kualitas harus mampu menilai alternatif solusi yg sesuai untuk dijalankan berdasarkan efektivitas, urgensi, nilai manfaat, nilai ekonomis, dsb


Domain Afektif
1.   Penerimaan (Receiving/Attending)
Kesediaan untuk menyadari adanya suatu fenomena di lingkungannya. Dalam pengajaran bentuknya berupa mendapatkan perhatian, mempertahankannya, dan mengarahkannya.
2.   Tanggapan (Responding)
Memberikan reaksi terhadap fenomena yang ada di lingkungannya. Meliputi persetujuan, kesediaan, dan kepuasan dalam memberikan tanggapan.
3.   Penghargaan (Valuing)
Berkaitan dengan harga atau nilai yang diterapkan pada suatu objek, fenomena, atau tingkah laku. Penilaian berdasar pada internalisasi dari serangkaian nilai tertentu yang diekspresikan ke dalam tingkah laku.
4.   Pengorganisasian (Organization)
Memadukan nilai-nilai yang berbeda, menyelesaikan konflik di antaranya, dan membentuk suatu sistem nilai yang konsisten.
5.   Karakterisasi Berdasarkan Nilai-nilai (Characterization by a Value or Value Complex)
Memiliki sistem nilai yang mengendalikan tingkah-lakunya sehingga menjadi karakteristik gaya-hidupnya

Domain Psikomotor
Rincian dalam domain ini tidak dibuat oleh Bloom, tapi oleh ahli lain berdasarkan domain yang dibuat Bloom.
1.       Persepsi
Penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan dalam membantu gerakan.
2.       Kesiapan (Set)
Kesiapan fisik, mental, dan emosional untuk melakukan gerakan
3.       Guided Response (Respon Terpimpin)
Tahap awal dalam mempelajari keterampilan yang kompleks, termasuk di dalamnya imitasi dan gerakan coba-coba.
4.       Mekanisme (Mechanism)
Membiasakan gerakan-gerakan yang telah dipelajari sehingga tampil dengan meyakinkan dan cakap.
5.       Respon Tampak yang Kompleks (Complex Overt Response)
Gerakan motoris yang terampil yang di dalamnya terdiri dari pola-pola gerakan yang kompleks.
6.       Penyesuaian (Adaptation)
Keterampilan yang sudah berkembang sehingga dapat disesuaikan dalam berbagai situasi.
7.       Penciptaan (Origination)
Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan situasi atau permasalahan tertentu.

Apa Saja Yang Menjadi Pokok-Pokok Primer Didalam Sumber Kehidupan ?

Fenomena perkembangan zaman disetiap sektor kehidupan sudah tidak dapat terbendung lagi. Terlebih lagi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang semakin meluas dengan berbagai inovasi-inovasi baru. Suatu gambaran jelas yang takkan mampu lagi untuk dibendung dan disangkal lagi bahwa teknologi sudah merasuki nadi-nadi kehidupan, bahkan menjadi pokok primer didalam sumber kehidupan.
adapun di antara nya :
Teknologi informasi itu sendiri adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Internet adalah inti dari komunikasi melalui komputer. Sistem internet berisi ribuan jaringan komputer yang terhubung diseluruh dunia, menyediakan informasi yang tak terhingga yang dapat diakses siapa saja, termasuk peserta didik.
  • Teknologi dan Pendidikan
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dibarengi dengan berbagai perkembangan lain, salah satunya adalah perkembangan di dunia pendidikan. Ketika dunia harus menuntut penggunaan teknologi sebagai sistem kehidupan, maka suatu sistem pendidikan juga harus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman yang memang sudah memasuki era teknologi, dimana semua sektor dapat dijangkau olehnya.
Pembicaraan tidak hanya terhenti dikata “berkembang” dan “penyesuaian”, namun dapat diartikan lebih luas dengan “berseni”. Dunia pendidikan juga mampu menciptakan suatu karya seni. Kesenian yang mampu mengobrak-abrik galeri ilmu serta informasi yang ada didalam jaringan internet, untuk dituangkan kedalam hasil suatu pembelajaran. Kesenian yang positif yang mampu mengembangkan anak didik ke arah yang lebih positif tanpa mengurangi nilai dari pendidikan itu sendiri.
Paradigma sistem pendidikan yang semula berbasis tradisional dengan mengandalkan tatap muka, beralih menjadi sistem pendidikan yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu dengan sentuhan teknologi informasi khususnya dunia cyber (maya).
Sistem pendidikan yang berbasis dunia cyber yang dimaksudkan disebut dengan istilah e-learning, yaitu suatu kesenian baru yang berwujud sistem pembelajaran di dunia pendidikan. E-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika. E-learning merupakan suatu proses pembelajaran yang dilakukan melalui network (jaringan).
Ini berarti, dengan e-learning memungkinkan tersampaikannya bahan ajar kepada peserta didik menggunakan media teknologi informasi dan komunikasi berupa komputer dan jaringan internet atau intranet. Dengan e-learning, berarti bisa dilakukan kapan saja, dimana saja, melalui jalur mana saja, dan dengan kecepatan akses apapun. Proses pembelajaran berlangsung efisien dan efektif.
Ubiquitous computing merupakan suatu gambaran masa depan yang merujuk kepada personal, dimana para peserta didik sudah selayaknya menerima kenyataan bahwasannya di zaman ini kita memasuki era komputer pribadi dimana satu orang memiliki satu komputer. Ubiquitous adalah kebalikan dari realitas virtual, yang menempatkan orang di dalam dunia yang diciptakan komputer. Ubiquitous computing akan memaksa komputer untuk eksis didunia manusia dan menekankan pada distribusi ke lingkungan, dibandingkan ke personal. Dalam lingkungan ini, teknologi akan menjadi background dan saksi mata lahirnya generasi baru di dunia, termasuklah dunia.
Berdasarkan penjabaran diatas, sudah jelas terlihat bahwa e-learning­ akan jauh lebih berkembang ketika ubiquitous computing diterapkan kedalam proses pembelajaran. Efisiensi pembelajaran pun akan lebih terlihat. Misalnya saja, setiap peserta didik sudah memiliki Personal Computer (PC). Sudah pasti hambatan pada e-learning akan diminimalisir walaupun tidak hilang 100%. Karena mungkin saja bisa terganggu oleh gangguan teknis seperti gangguan sinyal internet.
Namun terlepas dari gangguan tersebut, proses pembelajaran akan lebih terarah, baik dari pengajar maupun peserta didik. Karena peserta didik akan lebih mudah dalam pelaksanaannya terhadap tugas yang diberikan, dan pengajar pun tidak terlalu repot harus menulis di papan tulis. Cukup unggah di blog atau email, maka peserta didik sudah bisa mendapat materi dan bahan pembelajaran. Begitu juga dengan pengerjaannya, peserta didik dapat membuat tugas dimanapun dan kapanpun, dan tidak harus repot pergi ke warung internet (warnet), karena sudah memilik PC.
Meskipun demikian, saat ini perlakuan ubiquitous computing belum dapat dilaksanakan sepenuhnya. Pemerintah dan masyarakat harus bersama-sama membuka lebih lebar cakrawala berpikir, agar suatu bangsa lebih maju dan mampu bersaing di dunia, sehingga kesenian yang dihasilkan melalui penggabungan teknologi dan pendidikan ini dapat diwujudkan.
Tidak ada salahnya suatu kesenian itu diperkenalkan, karena kesenian itu adalah sesuatu yang indah. Dan keindahan itu tidak hanya terlihat dari lukisan dan pemandangan, namun juga dapat berupa peningkatan dalam sistem pembelajaran. Bukankah suatu keindahan itu berhak untuk dinikmati…??.
Maka nikmatilah proses pembelajaran di dalam diri, senikmat memandang suatu karya seni yang indah.

Daftar pustaka :
Santrock, John W. 2008, Psikologi Pendidikan, Edisi Kedua. Jakarta: Kencana.
Munir, M.IT. 2008, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: Alfabeta.

TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN

Peranan TIK dalam Proses Pembelajaran
Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mecakup beberapa tahapan, seperti :
1. Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.
2. Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan.
3. Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.
Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).
Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.
b. Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.
c. Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis
1) audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.
2) Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.

Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran perangkat komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di sisi lain sangat banyak pengguna jasa dibidang komputer yang mengharapkan dapat membantu mereka baik sebagai tutor,tutee maupun tools yang belum mampu dipenuhi oleh tenaga yang profesional dibidangnya yang dihasilkan melalui lembaga pendidikan yang ada. Hal ini juga dikeluhkan oleh para pengajar terhadap kemampuan untuk memahami, mengimplementasikan, serta mengaplikasikan pengajaran sejalan dengan tuntutan kurikulum karena keterbatas informasi dan pelatihan yang mereka peroleh.
Komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan tools dalam implementasi dan aplikasi bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ Habibie bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak menggunakan cara berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii, 1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran komputer akan menjadi keharusan yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan berfikir, bernalar dan pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif.
Salah satu kompetensi proses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan mengajak dan membangkitkan mahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986).
Peranan pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka meningkatkan kegairahan dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat meransang dan memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi mahasiswa,
menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di dalam proses belajar mengajar (Slameto,1988)

C. Strategi Pengembangan “Computer Aided Instruction”
Dalam makalah ” e-Learning di Indonesia dan prospeknya dimasa mendatang”, Soekartawi menyatakan bahwa dalam banyak hal, suksesnya program e-learning sangat tergantung dari penilaian apakah : (a) e-learning itu sudah menjadi suatu kebutuhan; (b) Tersedianya infrastruktur pendukungnya; (c) Tersedianya fasilitas jaringan Internet; (d) Perangkat lunak pembelajaran; (e) Kemampuan dan keterampilan orang mengoperasikannya; (f) Kebijakan yang mendukung pelaksanaan program e-learning tersebut (Soekartawi, 2003).

Dalam mendukung sistem e-education, dalam makalah “ Kajian terhadap Model e-Media dalam Pembangunan Sistem e-Education”, Oetomo dan Priyogoutomo mecoba untuk melakukan penelitian berkaitan dengan e-media yang sering digunakan, yang paling favorit serta yang menjadi harapan dan disukai oleh peserta didik dalam usahanya untuk mengembangan wawasan dan pengetahuannya, maka hasil yang diperoleh media-media tersebut antara lain : kaset (program pengajaran), CD MP3, VCD dan Internet (Oetoma dan Priyogutomo, 2004)
Dengan melakukan survey kepada peserta didik akan dapat diketahui media yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas proses balajar mengajar, baik yang berlangsung di kelas, maupun di rumah masing-masing peserta didik.
D. Model e-Media
e-Media adalah singkatan dari electronic media, artinya media yang berbasikan pada peralatan elektronik. e-Media berkembang sangat variatif, seiring dengan perkembangan mediamedia elektronik, seperti e-media konvensional berupa kaset rekaman pengajaran dan program TV pendidikan, e-media berbasis komputer terdiri dari CD, CD MP3, VDC dan DVD, serta e-media berbasis internet seperti e-news, e-Journal, e-Book, e-Consultant, Chatting, Newsgroup dan lain sebagainya (Oetoma dan Priyogutomo,2004).

Salah satu faktor keberhasilan proses komunikasi adalah penggunaan media. Peluang ini ditangkap dan dilihat oleh para ahli untuk mengembangkan bentuk-bentuk e-media, yang bertujuan untuk memberi alternatif model pendidikan yang tidak terikat oleh tempat dan waktu.
E. Pengajaran Berbantuan Komputer
Dengan berkembangnya teknologi e-media, sebagai media pendiddikan, maka sarana dan prasarana untuk pemanfaatannya juga berkembang, salah satu sarana tersebut adalah komputer.

Pengajaran berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan batuan komputer ini proses pengajaran berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang, sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua, yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
1. Computer-based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam memanfaatkan CBT.
2. Web-based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).

Sumber :
http://muhammadadri.wordpress.com

Selasa, 15 Februari 2011

pembelajaran dengan email dan blog serta fenomena pendidikan di Indonesia



Menurut kami pembelajaran dengan menggunakan email dan blog snagat berguna dalam proses belajar.Dengan adanya media pembelajaran seperti ini memepermudah mahasiswa dalam mencari materi belajar ,berbagi informasi melalui blog dan email.Melalui email dnegan mudah kita bisa mengirim tugas ,termasuk mengirim tugas ke dosen atau pun ke teman sekelompok tanpa harus bertatap muka secra langsung.Dengan cara ini kita bisa menghemat biaya ,dan juga tenaga.Melalui blog kita dapat menerima dan memberikan informasi secara luas,dan kita dapat mengekspresikan diri melalui blog yang kita buat dan dari situ pula kita dapat menunjukkan kreativitas masing-masing.
Fenomena pendidikan di Indonesia
Masalah mahalnya biaya pendidikan menjadi fenomena utama dalam dunia pendidikan di Indonesia. Dalam realitanya begitu banyak anak miskin yang tidak bisa sekolah.
Berbagai kisah-kisah anak miskin tidak bisa sekolah karena mahalnya biaya pendidikan dan peran sekolah yang turut memainkan biaya menjadikan sekolah menjadi pasar yang dihitung dengan untung dan rugi.
Biaya sekolah sudah mulai ikut menentukan arah kemana pendidikan masyarakat hendak melangkah. Tanpa uang tidak mungkin seorang anak miskin bisa menikmati pendidikan sekolah. Dengan kata lain, uang sudah banyak berperan dalam kehidupan manusia yang paling dasar. Uang menjadi nilai yang kian dominan dalam pandangan dunia pendidikan kita saat ini.
Selain itu, seorang guru juga mempunyai peran yang sangat penting dalam proses belajar mengajar. Akan tetapi, jika mereka tidak mendapatkan suatu penghargaan, ada kemungkinan besar para guru tidak akan bersungguh-sungguh dalam menjalankan tugasnya. Akibatnya sedikit yang mau menjadi guru. Selanjutnya, dapat kita bayangkan apa jadinya proses belajar mengajar, apabila input untuk menjadi guru berkurang.
Melihat kenyataan ini, dapat disimpulkan bahwa pendidikan guru harus menjadi keprihatinan kita bersama. Bagaimana menciptakan guru yang profesional, memiliki inteligensi tinggi dan mampu menjalankan tugasnya secara dialogis.